燃えるざっぷ

えるざっぷの日記とか 旧ブログ: http://blog.elzup.com

「なぜ人はゲームにハマるのか」を読んでの感想

なぜ人はゲームにハマるのか

なぜ人はゲームにハマるのか

感想

本に対するレビューよりも、読んだ結果思っていることを書く。

ちなみに僕は趣味でしかゲーム作ったことないし Web エンジニアよりだけど、ふつふつとゲーム制作への情熱をもっているのでこの本を読んだ。

新しいゲームが生み出される可能性と方法

「ゲームを定義する要素」のうちの一つに特化したゲームや、多数意見を無視したヒットゲームがこれまで出ている。

少数意見の要素に着目したゲームは新しい分野を切り開ける可能性を感じる。

読書中メモ

**ゲームを定義する要素**

まだ議論途上である

**強い意見**

* プレイヤーに制限を加えるルールに従って進む
* 目的思考/結果思考
* 対立あるいは競争
* 意思決定を含む

面白いと思う項目(elzup)

* 要素からなるシステム/資源とトークン
* 一種の芸術
* 非効率

ゲームバランスという霧に包まれていたものが多少明確になった

どうゲームバランスを作るのか、全く見えないところだった。

バランスはプレイヤー自身が取りやすくすることや 「最適な挑戦を生み出す仕組み」を探る という新しい視点も得られた。 (その他後述)

ゲームの現実とのつながり

マズロー欲求改装と MMORPG プレイヤーの行動が似ているということに夢が見えて、仮想空間に社会構造似たものが実現できているという事実はゲームに希望が見えると思った。

没入感だったり世界観をえることについてもそうだけど、現実世界への影響という要素も大きな要素だとは考えていなかった。

今後意識したいと思ったこと

この本を読んでここはしっかり意識しておきたいと思わされた項目一覧

  • 自分のゲームが「ゲームの定義」としてどんな立ち位置なのか

    • どんな"ゲーム性"があるのか

    • ゲームの条件を満たしているのか、どう偏っているのか

      • ルール
      • 変数、定量化可能な結果
      • プレイヤー努力
      • 結果内容に準じた価値設定が可能
      • プレイヤーと結果のつながり
      • 交渉可能な結果
  • プレイヤー奮起させるために必要な要素を満たしているか

    • 明確な目標の存在
    • 認識される挑戦の度合いと、自身の持ちうるスキルに体する理解のバランス
    • 即時性のあるフィードバック
  • ゲームバランス・継続的にプレイするための仕組みが備わっているか

    • どんなハンドリガードがあるのか
    • プレイヤーが調節する部分
      • プレイヤーはどんな挑戦ができるのか理解しやすいか
    • システムが調節する部分
    • どんな効率予測要素があるのか
      • ルド
  • ナラティブ

過去に作ったゲームを振り返ってみる

(次項と順番迷ったので飛ばしていい)

https://elzup.com/product (game タグでフィルタ)

タンク2P対戦ゲーム

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ルール・ゲーム性

  • ベースはボンバーマン
  • シューティングであり、ブロックを壊すと8種類ほどの武器アイテムがランダムに現れる
  • ブロックを特定のパターンで壊すとブロックの上を移動するなど特殊な行動が取れる。

反省点

ゲーム本体を優先しすぎて勝敗演出を最低限の雑な表示だけだった

この本を読むまでそこへの優先順位は問題ないと思っていた。プレイヤーと結果のつながり を意識すると豪華な勝敗演出や勝利数カウントなどゲームには当たり前についている要素は大事な部分だった感じる。

ナレード

これもそこまで重要と見ていなかった。ボンバーマンをベースにプレイヤーを戦車と弾丸のシューティングに変えておいて、ゲームのオリジナリティである変形するブロックのデザインをレンガのままにしてしまった。そのため「発想の連鎖が自然」にならず、プレイヤーを世界観にいざなえなかったかもしれない。


Twitter アイコンシューティングゲーム

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ルール・ゲーム性

  • 平面シューティング
  • 友達の Twitterイコン画像などの色の情報から、形やブロックの種類に特徴のあるステージが生成される。
  • 難易度の高いステージへ挑戦できる。
  • Twitter ユーザのフォロワー数などの情報からステージのベース難易度が変わる。

反省点

ゲームバランスを頭ごなしに作った

このゲームは 8種類、中ボス、大ボスや、ステージごとに5レベルまで解禁される要素を盛り込んで作った。 ただ、ゲームバランスを感覚で闇雲に探ったので効率予測型のバランス演出のアイデアが全然浮かんでいなかった。そこから考えれば、自由なタイミングでだせる回数制限の技などリスクを含む選択をいれるだけで面白みが全然違ったと思える。


ゴロゴロえるざっぷ

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Unity の練習であってそこまで力を入れてないが一応考察

ルール・ゲーム性

  • 物理演算を使ったタイムを競うレースゲーム
  • ステージ上のアイテムを全て回収する

反省点

ゲームバランスが存在しない

ユーザを能動的にさせる部分といえばタイムだけである。

物理演算とコントロール

コントロールがASDW のみでかつ物理演算ゲームであったため拡張身体と没入感があったのではないかと思う。

最後に

作る側の視点で読んだけど、作るゲームをいかに磨いていけばいいのかを知れた。闇雲に遊んでもらったりデバッグするだけでなく、分析の余地がたくさんあることに気づけた。